Terroristerne går rundt i byens gader sammen med de civile. Du kan sende missiler af sted efter dem, og så dør de. Så sætter de civile sig ned omkring den døde og græder og sørger. Og lidt efter forvandler de sig også til terrorister. Nu går der endnu flere terrorister rundt i gaderne.
Du kan slå ihjel, og du kan lade være. Du kan få mange terrorister eller lidt færre terrorister. Andre valg er der ikke i spillet “12. september”. Og du ser meget tydeligt konsekvenserne af, om du gør det ene eller det andet.
Så enkelt og så tankevækkende kan et spil være, forklarer Thomas Vigild. Selv har han brugt det meste af sit liv på at spille. Sin første spilanmeldelse solgte han til Politiken som 12-årig. Senere læste han spildesign på IT-Universitetet, han har udviklet spil til bl.a. DR, Experimentarium og flere kommuner, og de seneste otte år har han undervist på spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole.
Han ved noget om valg. Det er nemlig kernen i spil: a game is a series of interesting choices, som en definition lyder. Og for at være interessante skal valgmulighederne skal altid være nogenlunde lige gode; det skal føles som et reelt valg. Hvis spillet skal være mere end bare tankevækkende, skal der ikke være for få og ikke for mange valgmuligheder. Og spillene skal udvikle sig med dig, så du får flere valgmuligheder, når du har spillet i noget tid.
“I nogle af de store rollespil virker det, som om du har uendelig mange muligheder. Tag nu World of Warcraft, som jo er et spil, mange fortaber sig i i årevis,” siger han og finder spillet frem på skærmen. “Her udvikler du din egen karakter og vælger fx, om du vil være en menneskelignende type eller et mørkevæsen,” siger han og udpeger elegante elvere, magtfulde præster og hidsige orker. “Du bestemmer, om du vil være defensiv eller aggressiv, hvordan du vil se ud, om du vil være en mand eller kvinde. Men når det kommer til stykket, er det ret begrænsede valg. Hvad nu, hvis man hverken vil være en mand eller en kvinde eller måske både-og? Du kan heller ikke blive en krøbling eller have kræft. Valgmulighederne opstiller rammerne, og derigennem udtrykker spillet et udsagn om verden. Fx ’Her handler det om at være stærk og destruktiv’ eller som i 12. september-spillet: ’Vold er ikke en god løsning’.”
Der er mange forskellige spiltyper på programmet i timerne på Vallekilde – fra de store klassiske computerrollespil over eksistentielle spil og læringspil til kort- og brætspil. Højskoleeleverne spiller, analyserer spillenes livssyn og udvikler selv spil eller bliver placeret i fysiske gåderum, hvor opgaven er at løse klimakrisen. Og efter Thomas Vigilds mening er det ikke småting, man får ud af at arbejde med spil.
“Først og fremmest lærer du at fejle. Man kan slet ikke spille uden at fejle; så er der i hvert fald ikke noget ved det. Du er nødt til at prøve dig frem, være tålmodig og udholdende. Og så lærer du at leve med de valg, du har truffet. I nogle spil kan du lave quick save, mens du prøver noget af, og så vende tilbage til det oprindelige, hvis du ikke synes om det. Andre gange hænger du på den. Og så må du få det bedste ud af det,” siger han.
Højskoleeleverne kommer til Vallekilde på et tidspunkt i deres liv, hvor de står i et hav af valg. Skal de begynde på en uddannelse eller hellere få et job? Eller måske tage et sabbatår mere og rejse ud i verden eller tage hjem til forældrene igen. Det kan lamme dem fuldstændigt, siger Thomas Vigild og beskriver det med et begreb fra spilverdenen, analysis paralysis, når man står med for mange valg og begynder at overtænke situationen, så man slet ikke kan handle.
“Den totale frihed med alt for mange valg er dårligt, når det gælder spildesign, og ude i virkeligheden er det heller ikke sjovt. Men jeg oplever faktisk, at mine elever bliver bedre til at træffe valg af at beskæftige sig med spil. ’Jeg har nogle valgmuligheder, og hvad er konsekvensen af dem,’ siger de og kan måske endda finde på at tegne et beslutningstræ, der giver overblik over antallet af muligheder. Og det er fint, men så skal de også i gang. Så siger jeg til dem: ’I er nødt til bare at prøve at vælge en af dem. Det er først, når I går ud ad den vej, at I ved, hvad der sker.’ Lektionen af spil er: Vi kan ikke tænke os frem til det. Vi må prøve det af med kroppen.”
Men hvad så med de ting, man ikke kan lave om, spørger jeg? Hvad nu, hvis man hænger på noget, man fortryder? “Ja, det er jo en risiko,” medgiver han. “Det kan godt have nogle konsekvenser. Måske får man startet på et studie og tænker: Det er ikke mig. Men så har man jo et nyt valg, med nye konsekvenser. Find ud af, hvad der er vigtigst for dig. Måske koster det noget SU at springe fra, men til gengæld får du det bedre med dig selv. Mine spilvante elever kunne ikke drømme om at bede om en manual til et spil, og vi kan jo heller ikke få en brugsanvisning til livet. Det handler bare om at gå i gang.”